过一次围棋大战而声名大招。
事实上它连弱人工智能都算不上,撑死也就算个人工智障。
在最开始阿尔法狗的下棋水平属于弟弟级别,然而在一次又一次的下棋中提到水平,最终战胜了当时的围棋第一人。
这么看来确实和人类有很大的相同之处,通过不断的学习提升自己,好像有那么几分“智能”的味道。
然而只不过是类似于通过阿尔法狗每秒数以万计的下棋盘数,建立起庞大的数据库,提前知道那一步能赢,然后在实际运用中直接调用最优解。
本身没有任何思考的味道。
影响因数只有非黑即白的围棋里,确实可以通过这个方法战胜人类,但有更多需要考虑的元素那计算就很困难了。
这种建立数据库方式的“智能”在民用领域实用价值有限,在游戏领域也是同理。
而系统给的游戏引擎却不一样,已经具备的初步思考的功能。
不过也智能的有限,毕竟也是初级第一阶段。
想要用它像真正的智能那样帮助杨阳进行开发,目前是做不到了。
杨阳经过一番思考,决定把这个人工智能用在NPC互动上。
在以往的游戏里,NPC互动都只是放在那里,你要是过去进行对话就会弹出几条固定的对话,并没有什么用,只是稍微增加点趣味。
当然,这只是一些不怎么重要的NPC。
重要一点的NPC就会有多个对话选项,制作人要是再用心一点,那这些对话就会影响剧情的发展,决定之后的剧情走向以及NPC的存活情况。
在杨阳的前世,这方面做的最好的要属《神×:原○2》。
你随便找个NPC就有N个选项,稍不留神,你就可能害死某个NPC,然后错过某个隐藏剧情。
由于都是事先由人工设置好的,碍于工作量的问题,其实局限性很大。
但有了人工智能控制NPC,那可玩度比这些更高。
NPC的对话不会固定,并且行动轨迹也没有固定线路。
但是目前杨阳并不准备这么干。
尽管有人工智能可以根据不同情境展示不同的对话,但都脱离不了剧情。
杨阳必须事先设定好各个NPC,在主线或者支线里的作用。
如果不做这样的限制,说不准某个NPC看最终boss不爽,然后跑去干掉了。
玩家第二天打开游戏,发现最终boss已经嗝屁了,那